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Conasama llama a evitar desinformación sobre videojuegos y salud mental

Suma esfuerzos con SEP para aprovechar videojuegos y nuevas tecnologías en el aprendizaje, y para fomentar uso saludable
Por: HT Agencia El Día Viernes 30 de Agosto del 2024 a las 14:45

Un menor jugando videojuegos en su celular (Ilustrativa)
Autor: HT Agencia
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Ciudad de México.- La Secretaría de Salud, a través de la Comisión Nacional de Salud Mental y Adicciones (Conasama), organizó el Segundo Foro del Día del Gamer, enfocado en examinar diversos impactos que los videojuegos tienen sobre la salud mental, así como las oportunidades y los retos que plantean.

Al inaugurar el foro, la directora general en la Conasama, Evalinda Barrón Velázquez, destacó que el objetivo de estas pláticas es romper con el estigma.

"La falta de comprensión por parte de las personas adultas, a menudo por la brecha generacional, provoca un estigma hacia quienes juegan videojuegos, especialmente los más jóvenes."

Asimismo, subrayó que lo importante no es prohibir los videojuegos, sino aprender a gestionarlos de manera adecuada.

La directora de Coordinación y Vinculación de Conasama, Beatriz Paulina Vázquez Jaime, subrayó que la comisión colabora estrechamente con la Secretaría de Educación Pública (SEP) para abordar la salud mental y prevenir las adicciones en las infancias de nuestro país.

Enfatizó que los videojuegos impactan en la vida de las personas usuarias y de quienes están en su entorno. “Las personas adultas tenemos que involucrarnos para cuidar la salud mental de las infancias y la propia.”

La directora de Convivencia Escolar en la Dirección General de Gestión Escolar y Enfoque Territorial de la SEP, Bertha Judith Galván Rojas, señaló la importancia de informar sobre este tema en los entornos escolares e ir eliminando estigmas que existen para la crianza de infancias y adolescencias. 

La conferencia magistral estuvo a cargo de la investigadora del Hospital Psiquiátrico Infantil “Dr. Juan N. Navarro”, Rosa Elena Ulloa Flores, quien resaltó la creciente influencia de los videojuegos en la sociedad.

Dijo que en México hay 76.7 millones de videojugadores https://bit.ly/4e0rQpg, lo que nos posiciona como el décimo mercado más grande a nivel mundial y el mayor de América Latina.

Subrayó la importancia de investigar y abordar el impacto de los videojuegos en la salud mental para superar los estigmas asociados. “Es fundamental un enfoque que se base en evidencias que permita entender tanto los riesgos como los beneficios, para promover el uso saludable”.

Rosa Elena Ulloa presentó casos en los que los videojuegos han demostrado mejorar el control motor y la rehabilitación en niñas y niños con necesidades especiales, como el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH). También hizo un llamado a realizar más investigaciones sobre los efectos a largo plazo de los videojuegos y su eficacia como herramientas terapéuticas.

Por otra parte, el médico psiquiatra adscrito a Conasama, Guillermo Peñaloza Solano, explicó las características fundamentales de los videojuegos, como la capacidad de establecer metas, proporcionar reglas, ofrecer retroalimentación y permitir la participación voluntaria, que pueden contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas y estratégicas.

Asimismo, advirtió sobre el trastorno por uso de videojuegos, una condición reconocida por la Organización Mundial de la Salud (OMS), que implica pérdida de control sobre el tiempo de juego y la priorización de los videojuegos sobre otras actividades, lo cual puede tener consecuencias negativas. 

Al concluir su exposición, el especialista destacó el potencial positivo de algunos videojuegos en contextos educativos y terapéuticos, ya que mejoran funciones cognitivas, promueven la actividad física y apoyan el tratamiento de condiciones como la depresión en personas adultas mayores. 

Para finalizar el evento, el investigador del Instituto de Investigaciones Psicológicas de la Universidad Veracruzana (UV), Jorge Luis Arellanez Hernández, comentó que, como ocurre con cualquier práctica que produce placer, los videojuegos se deben usar con moderación para evitar que se convierta en un problema para la vida cotidiana de las personas.

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